小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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rectangle 中的脚本,严格来说,本文只算个简单的脚本使用说明,原文详细的解释了脚本实现的思路原理……,基本的原理就是先绘制一个矩形蒙版图像,然后根据冷却时间的变化(时间进度)来逐步缩小绘制的区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制的角度变化……x1x2的传入顺序可以切换顺时针/逆时针动画方向传入的value并不是冷却时间而应当是当前剩余的冷却进度

精灵之息:草稿箱3

indienova.com/u/ccx01/blogread/29973

横版动作中美术是最大的工作量,而且貌似没有哪个牛逼的独立游戏制作人是不会美术的(即使utbaba is……但实际上也比大部分普通人的画面感要好)所以在搭建完基础框架后,我也开始涉及美术素材绘制而且地图拼接方式我们还没确定,我们需要找到对我们来说最简单的绘制方式……2021.12.27银河城的制作比预期要困难许多……终于是又迈出了几步

梦境大冒险(DearCraft)

indienova.com/steam/game/846850

DearCraft能让你在短时间内创造自己的梦境世界,实现天马行空的游戏模块组合,让你的想象力创造力能够不受约束……与我们一起完善梦境需要的各种元素,让这款游戏能实现每个人的梦境。……v=O7ACQtJ2LQY设计载具。经营农场。开发建设空中岛屿

奇亿音乐:独立游戏中音乐有什么亮点呢?

indienova.com/u/maozhua/blogread/28647

独立游戏是近些年的热门,受到越来越多人的青睐,那么什么是独立游戏呢?……最后独立游戏由于是个人研发,小团队,低成本,对于游戏音乐则会给与更多的关注,独立游戏配乐制作中,游戏音乐制作与研发商密切沟通……同时也需要两者的审美倾向一致,这就需要游戏音乐制作人对独立游戏有幸习得定位认识

AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

indienova.com/u/alexmercerx/blogread/7490

游戏制作者将这个断裂圆环交给玩家,由玩家把断裂的部分补全。……(What),而不是怎么去做(Not How)玩家需要清晰的认识到自己需要什么通过朦胧的目标引导,只给予玩家必要的引导让玩家理解游戏机制……v=iNEe3KhMvXM

小组帖子:《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

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Codinggamer 看到这个名字基本已经可以猜到游戏玩法,简单的颜色识别游戏,在第一周时候做了这个最基础的原型为什么制作这款游戏小时候玩过……毕竟辞职两个月也没做出什么,虽然一直在学习游戏制作知识,也一直有产出(可关注b站动态),但还是想真正开发出个游戏出来……为什么不让发行商发行因为发行商对于游戏要求比较高,也是需要盈利考虑,所以会比较符合大众审美

Deemo:【修仙开发日志三】

indienova.com/u/deemo/blogread/27669

法宝攻击优化角色动作表现,场景进行分层以上为最近一段时间的开发进度,因为大家年末了都比较忙,所以开发进度放缓,慢慢制作吧……独立游戏开发艰难,特别是中体量以上的游戏,特别艰难,所以特别需要各位的鼓励支持,之后我还会不定期的更新开发日志……,我是不会放弃游戏制作这条路的,我觉得,人在一世,总归得留下点什么吧!

挪灯人工作室:《我是黄油》开发日志01

indienova.com/u/pathapradipa/blogread/30373

蓄力大跳:需要长按蓄力,精确时间操作控制,用于距离控制时间判断。……在黄油的游玩过程中,我们结合场景操作,让黄油在不同情况下需要通过不同的操作来通过关卡。……至于为什么游戏制作到中期了才出来发日志,[spoiler]因为我忘记了[/spoiler]

小组帖子:《我是黄油》开发日志01

indienova.com/groups/post/101135

蓄力大跳:需要长按蓄力,精确时间操作控制,用于距离控制时间判断。……在黄油的游玩过程中,我们结合场景操作,让黄油在不同情况下需要通过不同的操作来通过关卡。……至于为什么游戏制作到中期了才出来发日志,[spoiler]因为我忘记了[/spoiler]

小组帖子:《我是黄油》开发日志01

indienova.com/groups/post/101136

蓄力大跳:需要长按蓄力,精确时间操作控制,用于距离控制时间判断。……在黄油的游玩过程中,我们结合场景操作,让黄油在不同情况下需要通过不同的操作来通过关卡。……至于为什么游戏制作到中期了才出来发日志,[spoiler]因为我忘记了[/spoiler]

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